Pengantar Teknologi Game | Game Terbaik "Life After"

GAME TERBAIK "LifeAfter"

Menurut saya game terbaik diantara 10 game diatas adalah Life After. Game tersebut bergenre survival, mmorpg, dan juga fps. Pada game Life After ini kita akan bermain di dunia yang sudah kacau balau dan dunia di penuhi oleh mutant yang menyerupai zombie. Jadi musuh utama kita adalah manusia yang telah menjadi zombie.

Gamenya sendiri membuat saya sangat tertarik karena gameplay dari game tersebut sangat unik. Untuk gameplay sendiri kita ada di dunia yang isinya manusia biasa yaitu para survivors dan juga manusia yang sudah terinfeksi alias mutant. Kita harus bertahan hidup untuk melawan mutant. Hal paling menarik dari gameplaynya adalah kita bisa membangun rumah untuk bertahan hidup. Kita juga harus mencari sendiri bahan-bahan untuk membangun rumah.

Berbagai bahan seperti kayu dan batu adalah bahan yang di perlukan untuk membangun sebuah rumah. Untuk memperoleh kayu, kita harus menebang sebuah pohon menggunakan kampak. Untuk mendapatkan batu, kita harus menghancurkan batu menggunakan pickaxe. Hal inilah yang membuat game ini begitu terlihat nyata. Jadi game ini tidak akan membuat kita bosan karena kita tidak hanya membasmi mutant, tapi juga harus berfikir bagaimana caranya untuk bertahan hidup.

Dalam Segi Grafik

Game Life After ini buat urusan grafik sih sudah tidak perlu di ragukan lagi karena grafiknya sangat bagus dan sangat realistis sekali. Dalam game ini sendiri kita ada siang dan juga malam. Dalam game ini juga kita ada cuaca hujan, panas, dan badai. Hal tersebut menambah keseruan dalam game ini. Jika ingin memainkan game ini pastikan kalian mempunyai smartphone yang cukup kuat.

Kelebihan

Game ini bukanlah game pay to win karena untuk memainkan game ini di perlukan skill dan juga butuh waktu untuk mengerti bagaimana tentang sistem dalam game ini. Jadi ini bukan game yang bisa langsung kita kuasai saat pertama kali bermain. Butuh waktu untuk menguasai game ini. Membeli item yang bagus juga belum tentu akan membuat kita terlihat lebih jago dalam game ini.

Game ini juga tidak membuat bosan, karena dalam game ini kita harus fokus pada banyak hal. Contohnya saja seperti memperkokoh pertahanan rumah kita, mengupgrade senjata dan juga armor yang kita punya dan juga memikirkan stock makanan yang kita punya. Jadi game ini tidak akan membuat kalian bosan karena tidak monoton tentang membasmi mutant saja.

Kelemahan

Kelemahan dalam game ini adalah belum tersedianya mobil atau kuda untuk kita kendarai karena kita akan menggunakan helikopter jika ingin pindah dari tempat yang satu ke tempat lainnya. Selain itu, game ini juga belum tersedia bahasa Indonesia sehingga bagi teman-teman yang kurang mahir bahasa Inggris akan merasa kesulitan ketika memainkan game yang satu ini.

Selain itu, game ini juga tidak cocok bagi kalian yang spesifikasi smartphonenya rendah. Grafik yang sangat bagus membutuhkan smartphone high end. Jadi bagi kalian yang mau tetap bermain bisa mencoba mengubahnya ke grafik low.
Share:

Pengantar Teknologi Game | Game - Game Legendaris

1. PS4 : Honor, Assassin Creed Odyssey
2. X-Box : Call of Duty: Black Ops 2, Kingdom Hearts
3. Nintendo Switch : Street Fighter, The Lagend of Zelda : A Link to the Past
4. Android : LifeAfter, Subway Surf
5. IOS : Sonic Racing, Sneaky Sasquatch
Share:

Pengantar Teknologi Game | Dampak Positif Dan Negatif Dari Suatu Game Di Masyarakat Atau Kehidupan Sehari-Hari

Dampak Positif dari Game
1. Game membuat pintar

Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang bermain game 18 jam per minggu memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet.

2. Game membantu melatih konsentrasi dan imajinasi

Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di Inggris menemukan bahwa gamer sejati punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas sekaligus. Dan juga game mampu untuk menumbuhkembangkan imajinasi yang ada pada tiap individu manusia.

3.Game membantu mengurangi strees

Banyak masyarakat luas khususnya orang tua meributkan kekerasan akibat video game. Sebetulnya, mereka tak mau mengakui kalau game itu salah satu cara yang tidak berbahaya untuk mengusir stres. Pertempurannya virtual, senjatanya palsu, dan darahnya juga bohongan. Bahkan “first-person shooter” yang paling keras pun serba digital. Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf.

Contohnya :
1. Membuat anak pintar berbahasa inggris dikarenakan hamper semua game dibuat dengan memasukan bahasa inggris yang mau tidak mau kita harus belajar bahasa inggris dan menemukan kosa kata yang belum pernah kita temuin dan tak jarang banyak game yang dapat berkomunikasi dengan orang lain di manca Negara yang membuat kita terbiasa berkomunikasi dengan berbahasa inggris.
2. Melatih konsentrasi pada player, tidak jarang banyak game yang mengutamakan konsentrasi dalam gamenya , disaat itulah konsentrasi kita terlatih.

Tapi selepas dari itu semua game juga memiliki dampak negatif .

Dampak Negatif dari Game

1. Mengakibatkan Kecanduan serta Mengurangi Sosialisasi

Bila game dimainkan terus menerus tanpa henti dapat mengganggu kehidupan real yang kita jalani contoh: tidak mengerjakan tugas,membolos,dll. Dalam kehidupan sosial pun game juga dapat berpengaruh buruk, seperti sikap acuh tak acuh, ketidakpedulian serta sikap sombong. Hal ini dikarenakan karena game bertujuan supaya terus dimainkan oleh penggunanya(gamer) sehingga ia bisa melalaikan segala keperluananya.

2.Tingkat Kesehatan yang Terus Menurun

Bermain game terus menerus selama berjam-jam dapat membuat kesehatan pemainnya menurun dengan drastis. Diantaranya para gamer dapat terkena paparan cahaya radiasi komputer yang dapat merusak saraf mata dan otak, kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain game (game online). Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main. Mengakibatkan berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga, mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. Yang paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian.

3.Tidak mampu membedakan mana kenyataan mana dunia game

Untuk dampak ketiga ini mungkin agak terlalu ekstrim dan beberapa terjadi di negara Amerika,Eropa serta Jepang dimana para gamer tidak dapat membedakan mana kenyataan dan mana dunia game.

Contohnya :
1. pada kasus penembakan oleh 2 orang siswa SMA di Amerika terhadap beberapa orang disekelilinginya dimana penembakan itu diilhami dari salah satu game tembak-menembak “QUAKE”. Dan juga masih banyak kasus-kasus serupa dimana mereka mengilhaminya dari memainkan game yang beredar di pasaran.
2. Pada kasus kecanduan game banyak orang yang mengudap gangguan tidak lepas dari gadget, mereka harus menjalani pengobatan yang intensif untuk mengembalikan ke keadaan yang normal.
Share:

DESIGN WEB APPLICATIONS

Share:

Pengantar Web Science | WEB SCIENCE, SEJARAH BESERTA ARSITEKTUR WEB

WEB SCIENCE, SEJARAH BESERTA ARSITEKTUR NYA

PENGERTIAN WEB SCIENCE 

Web Science adalah ilmu yang mempelajari tentang efisiensi atau pemanfaatan dari sebuah web, agar dapat dirasakan manfaat dan kegunaannya pada banyak bidang di dalam kehidupan sehari-hari. Di dalam web science kita belajar bagaimana memberdayakan suatu sumber daya virtual sebagai media komunikasi praktis. Dengan tampilan web yang menarik dan abtraktik agar memunculkan minat orang banyak untuk membaca web tersebut.Contoh-contoh nyata yang sudah diterapkan dapat dilihat pada bidang komersil atau bidang ekonomi, bidang sosial dan bidang pendidikan.

SEJARAH WEB

Web atau Website atau situs web di temukan oleh  Sir Timothy John “Tim” Beners-Lee, sedangkan situs web yang tersambung dengan jaringan pertamakali muncul pada tahun 1991. Tujuan Sir Timothy John dalam merancang situs web adalah untuk memudahkan tukar menukar dan memperbarui informasi pada sesama peneliti di tempat beliau bekerja. Kemudian, pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) mengumumkan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh publik.Sebuah situs web bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari suatu organisasi, perusahaan. biasanya pembahasan dalam sebuah situs web merujuk pada sebuah ataupun beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu.

Web sekarang ini telah berkembang dari ide dan konsep yang dicetuskan oleh Tim Berners-
Lee, seorang peneliti pada CERN Particle Physics Lab di Jenewa, Swiss. Pada tahun 1989
Berners-Lee merumuskan suatu proposal tentang sebuah system hypertext yang memiliki tiga

komponen sebagai berikut:
1.  Antarmuka yang menyediakan akses terhadap berbagai jenis dokumen dan protokol.

2. Akses informasi yang universal. Setiap pengguna harus dapat mengakses setiap informasi yang tersedia.
 
3. Antarmuka yang konsisten untuk semua platform. Antarmuka ini harus menyediakan
akses yang dapat digunakan oleh berbagai jenis komputer.

Perkembangan selanjutnya dari konsep Berners-Lee ini melahirkan Mosaic, sebuah web
browser grafis yang pertama. Web memiliki banyak kemungkinan hubungan antar dokumen
tanpa awal dan akhir.

Dalam situs web biasanya ditempatkan pada server web. Sebuah server web umumnya
telah dilengkapi dengan perangkat-perangkat lunak khusus untuk menangani pengaturan nama ranah, serta menangani layanan atas protokol HTTP yang disebut sebagai Server HTTP (bahasa Inggris: HTTP Server) seperti Apache HTTP Server, atau Internet Information Services (IIS).


1. Pre Web (Hypertext, Memex, Usenet, Ftp, Gopher)

APA ITU HYPERTEXT ?

Hypertext adalah suatu paradigma ( cara atau pola ) antarmuka untuk menampilkan dokemen, yaitu dapat bercabang ke dokumen lain, menurut definisi awal hypertext berarti “ branch or perform on request” yang artinya bercabang atau melaksanakan saat diminta. Yang paling banyak digunakan dalam dunia komputer adalah penelusuran antar dokumen yang disebut hyperlink.

Markup language merupakan kombinasi antara text dan informasi tambahan mengenai text. Informasi tambahan tersebut, misalnya struktur teks atau bentuk tampilan yangt diekspresikan dalam bentuk markup (tanda) yang menyatu dengan text utama. Markup language paling modern yang digunakan saat ini adalah HTML ( hypertext markup language ) yang merupakan salah satu basis dari World Wide Web.

Hypertext Markup Language adalah markup language yang dirancang untuk pembuatan halaman web yang mengandung hypertext dan informasi lain yang akan ditayangkan oleh browser. HTML digunakan untuk membuat informasi terstruktur, mudah dipahami. Pada prinsipnya HTML merupakan standart bahasa yang digunakan untuk mengatur format tampilan document web, menambahkan object-object seperti image, audio, video dan juga java applet dalam dokumen HTML, mendukung hyperlink antar dokumen. Dokumen HTML dapat diakses oleh browser berdasarkan urlnya, yaitu sebuah spesifikasi standar untuk menunjukan lokasi suatu resource diinternet yang disebutkan pada browser.

APA ITU MEMEX ?

Vannevar Bush (11 Maret, 8190 - 30 Juni, 1974 adalah seorang insinyur dan ilmuwan berkebangsaan Amerika yang dikenal karena pencapaiannya pada bidang kompetisi analog, peran politiknya pada pengembangan bom atom, dan idenya tentang Memex, yang dipandang sebagai konsep awal yang mendasari munculnya teknologi World Wide Web. Memex (singkatan dari "memory extender") , adalah nama yang diberikan oleh Vannevar Bush untuk sebuah mesin teoretis yang ia usulkan dalam artikelnya As We May Think, yang dimuat pada tahun 1945 pada The Atlantic Monthly. Memex disebut-sebut sebagai pionir dari teknologi hiperteks yang saat ini telah ada.

Vanner Bush memang tidak terlibat langsung dalam pengembangan internet, namun banyak yang mempertimbangkan kalau beliau disebut dengan God Father World Wide Web. Beliau membuat sebuah referensi esai hingga tahun 1945 dengan judul AS WE MY THINK, dalam artikelnya Bush menggambarkan sebuah mesin teoritis yang disebut MEMEX, untuk meningkatkan memori manusia dengan memungkinkan pengguna dapat mengambil dan menyimpan dokumen dalam sebuah Asosiasi. Asosiatif tersebut sangat berhubungan dan mirip dengan yang dikenal saat ini yaitu hypertext.

Memex ini akan memiliki fitur selain menghubungkan. Pengguna dapat merekam informasi baru mengenai mikrofilm, dengan mengambil foto dari kertas atau dari layar sentuh yang sensitif tembus. Seorang pengguna bisa menyisipkan komentar sendiri, baik menghubungkan ke jalur utama atau bergabung dengan jejak sisi ke item tertentu. Jadi ia membangun jejak minatnya melalui labirin bahan yang tersedia kepadanya. Seorang pengguna juga bisa membuat copy dari jejak yang menarik dan menyebarkannya kepada temannya untuk dimasukkan dalam memex sendiri, ada juga untuk dihubungkan ke jejak yang lebih umum.

Mengingat memex, sarjana bisa menciptakan alat sendiri pengetahuan sebagai koneksi dalam berlembar-lembar informasi, berbagi alat-alat, dan menggunakan kompleks alat untuk menciptakan pengetahuan namun lebih canggih yang pada gilirannya dapat digunakan terhadap pekerjaan ini The memex telah dibayangkan. sebagai sarana mengubah ledakan informasi menjadi ledakan pengetahuan. Ini tetap menjadi salah satu impian mendefinisikan media baru. Memperluas, menyimpan, dan konsultasi catatan.

Antara tahun 1990 dan 1994, Paul Flaherty, seorang mahasiswa Stanford yang sedang mencari proyek, diperkenalkan oleh istrinya kepada atasannya. Supervisor baru saja melihat demonstrasi dari World Wide Web dan menyarankan dapat ditingkatkan dan lebih baik serupa dengan memex dijelaskan oleh Vannevar Bush jika link tidak harus secara manual dimasukkan dan bukan satu bisa mengikuti link hanya dengan menggunakan kata-kata sendiri. Flaherty melanjutkan untuk menciptakan AltaVista, yang dicari pertama, full-text database dari sebagian besar dari Web.


APA ITU USENET ?

Usenet merupakan singkatan dari User Network yang merupakan sistem diskusi Internet yang terdistribusi secara global. Sistem ini dikembangkan dari arsitektur serbaguna UUCP dari nama yang sama.

Mahasiswa pascasarjana Universitas Duke bernama Tom Truscott dan Jim Ellis mencetuskan idenya pada tahun 1979 untuk selanjutnya membangun sistem ini pada tahun 1980. Pengguna membaca dan mengirim pesan umum (disebut artikel atau posting, dan secara kolektif disebut berita) ke satu kategori atau lebih yang disebut newsgroup. Usenet menyerupai Bulletin Board System (BBS) dalam banyak hal, dan merupakan awal dari berbagai forum Internet yang banyak digunakan saat ini, secara kasar dapat dianggap sebagai hibrida antara surat elektronik dan forum web.

APA ITU FTP ?

File Transfer Protocol (FTP) adalah protokol jaringan standar yang digunakan untuk mentransfer file dari satu host ke host lain melalui jaringan berbasis TCP, seperti Internet.

FTP dibangun pada arsitektur client-server dan menggunakan kontrol terpisah dan sambungan data antara klien dan server [1] FTP pengguna dapat mengotentikasi sendiri menggunakan sign-in yang jelas-teks protokol, biasanya dalam bentuk username dan password. , tetapi dapat terhubung secara anonim jika server dikonfigurasi untuk memungkinkan itu. Untuk transmisi aman yang menyembunyikan (enkripsi) username dan password, dan mengenkripsi konten, FTP sering diamankan dengan SSL / TLS ("FTPS"). SSH File Transfer Protocol ("SFTP") kadang-kadang juga digunakan sebagai pengganti, tetapi teknologi yang berbeda.

Aplikasi FTP client pertama adalah baris perintah aplikasi yang dikembangkan sebelum sistem operasi memiliki antarmuka pengguna grafis, dan masih dikirimkan dengan Windows kebanyakan, Unix, dan sistem operasi Linux. [2] [3] Puluhan klien FTP dan utilitas otomatisasi telah sejak dikembangkan untuk desktop, server, perangkat mobile, dan perangkat keras, dan FTP telah dimasukkan ke dalam ratusan aplikasi produktivitas, seperti editor halaman Web. Ada beberapa metode aman mentransfer file yang telah disebut "Secure FTP" pada satu titik atau lain.

FTP dapat berjalan dalam mode aktif atau pasif, yang menentukan bagaimana koneksi data didirikan. Dalam modus aktif, klien membuat koneksi kontrol TCP ke server dan mengirimkan server alamat IP klien dan jumlah klien port dan kemudian menunggu sampai server memulai koneksi data melalui TCP ke alamat IP client dan nomor client port. Dalam situasi di mana klien berada di belakang firewall dan tidak dapat menerima koneksi masuk TCP, mode pasif dapat digunakan. Dalam modus ini, klien menggunakan koneksi kontrol untuk mengirim perintah PASV ke server dan kemudian menerima alamat IP server dan nomor port server dari server klien yang kemudian digunakan untuk membuka koneksi data dari port klien untuk alamat IP server dan nomor port server menerima. Kedua mode yang diperbarui pada bulan September 1998 untuk mendukung IPv6. Perubahan lebih lanjut diperkenalkan ke mode pasif pada waktu itu, update ke modus pasif diperpanjang.

APA ITU GHOPER ?

Protokol Gopher (pron.: / ɡoʊfər /) adalah aplikasi TCP / IP protokol lapisan yang dirancang untuk mendistribusikan, mencari, dan mengambil dokumen melalui Internet. Sangat berorientasi pada desain menu-dokumen, protokol Gopher disajikan alternatif untuk World Wide Web dalam tahap awal, tapi akhirnya HTTP menjadi protokol yang dominan. Ekosistem Gopher sering dianggap sebagai pendahulu yang efektif dari World Wide Web.

Diciptakan oleh tim yang dipimpin oleh Mark P. McCahill di University of Minnesota, protokol ini menawarkan beberapa fitur tidak didukung oleh native Web dan menerapkan hirarki yang lebih kuat pada informasi yang tersimpan di dalamnya. Teks antarmuka menu yang mudah digunakan, [1] dan cocok untuk lingkungan komputasi yang sangat bergantung pada remote berorientasi teks terminal komputer, yang masih umum pada waktu penciptaan pada tahun 1991, dan kesederhanaan protokol yang difasilitasi berbagai implementasi klien. Gopher revisi yang lebih baru dan klien grafis menambahkan dukungan untuk multimedia. Gopher disukai oleh banyak administrator jaringan untuk menggunakan sumber daya jaringan yang lebih sedikit dibandingkan layanan Web.

Dengan struktur hirarki, Gopher menyediakan platform yang berguna untuk skala besar koneksi perpustakaan elektronik pertama pengguna Gopher mengingat sistem sebagai "lebih cepat dan lebih efisien dan jauh lebih terorganisir" daripada layanan Web saat ini. Meskipun sebagian besar digantikan oleh Web di tahun berikutnya, protokol Gopher masih digunakan oleh penggemar, dan populasi kecil dari server aktif dipertahankan tetap.

Gopher menggabungkan hirarki dokumen dengan koleksi layanan, termasuk WAIS, yang Archie dan Veronica search engine, dan gateway ke sistem informasi lain seperti FTP dan Usenet.

Untuk mendapatkan teks yang Anda inginkan, Anda harus mengklik beberapa link, dan membaca melalui menu setiap kali sebelum Anda memilih link lain. Namun yang bekerja lebih cepat daripada orang mungkin berpikir hari ini, dan di masa kejayaan Gopher, banyak waktu dihabiskan memilih dan mengatur link di layout yang dapat digenggam sekilas. Gopher menjadi teks-penanganan, dokumen-sistem pengiriman itu dimaksudkan untuk menjadi. Seorang pengguna bisa menampilkan dokumen teks pada layar nya, simpan ke file, mencetaknya, atau bahkan e-mail salinan ke orang lain di Internet. Gopher menjadi klien dominan untuk layanan informasi lainnya: Server Information Wide Area (WAIS), FTP, dan Archie, database file yang dipegang oleh sebagian besar anonim utama (publik) situs FTP di Internet. Awalnya, Gopher bisa mencari hanya satu database WAIS pada satu waktu, dan WAIS s "relevansi umpan balik" alat (menemukan konten-dokumen sejenisnya) tidak tersedia.

METODOLOGI WEB SCIENCE 

Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan.

Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Sebagai contoh laporan riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa 27% dari web di Jerman (.de) melakukan perubahan setiap minggu. Model lain adalah metodologi model analisis yang mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi.


2.    Web 1.0, Web 2.0, Web 3.0

PENGERTIAN WEB1.0 

Web 1.0 adalah web yang hanya bias ‘read-only’. Maksudnya adalah pada web 1.0 ini kebanyakan  hanya bisa melakukan pencarian atau browsing informasi yang ingin dicari. Web 1.0 ini mengacu pada World Wide Web  yang penggunaan gayanya sebelum munculnya web 2.0. Ciri – ciri yang sangat terlihat pada web 1.0 ini adalah bersifat consult, surf dan search. Kekurangan atau keterbatasan dari web 1.0 ini adalah pengguna (pegunjung web) harus masuk ke dalam website tersebut dan harus melihat satu persatu konten yang ada.

- Beberapa ciri khas dari situs Web 1.0
1. Halaman statis, bukan dinamis pengguna-konten yang dihasilkan.
2. Penggunaan framesets.
3. Milik HTML ekstensi seperti dan tag diperkenalkan pada awal perang browser.
4. Online guestbook.
5. GIF tombol, biasanya 88×31 piksel dalam ukuran web browser dan mempromosikan produk lain.
6. Pengguna akan mengisi formulir, dan setelah mereka mengklik mengirimkan email klien akan    mencoba untuk mengirim email yang berisi formulir rincian.


PENGERTIAN WEB 2.0

Web 2.0 adalah web yang mengarah pada ‘read and write’. Pada web 2.0 ini adalah web yang lebih mempunyai keunggulan daripada web 1.0. web 2.0 ini mempunyai inovasi dan fitur – fitur yang terbaru yang menyebabkan munculnya suatu pandangan tentang bagaimana isi dari web 2.0 ini. Keuntungan atau kelebihan dari web 2.0 ini berbanding terbalik dengan web 1.0 yaitu pengguna (pengunjung web) berkemungkinan dapat melhat suatu konten website tanpa harus mengunjungi situs tersebut dan harus melihat semua konten yang ada satu per satu. Web 2.0 ini bisa melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat dan vois layaknya aplikasi desktop, bahkan berlaku seperti sistem operasi, dengan menggunakan dukungan AJAX atau berbagai plug-in (API) yang ada di internet. Web 2.0 ini mempunyai cirri yang mencolok yaitu share, collaborate dan exploit. Ciri – ciri pada web 2.0 itu menjadikan kelebihan dari web 2.0 yaitu interaksi di dunia maya menjadi kebutuhan pengguna.

Web 2.0 umumnya bertujuan untuk mengimbangi banyaknya situs – situs yang mengusung penggunaan web untuk berbagi, pertemanan dan kolaborasi menjadikan sesuatu yang penting. Web 2.0 ini pun hadir seiring dengan semaraknya blog, Friendster, Myspace, Youtube, Fickr dan semacamnya. Mulanya pada tahun 2004 web 2.0 mulai diperkembangkan. Web 2.0 merupakan teknologi web yang menyatukan teknologi-teknologi yang dimiliki dalam membangun web. Penyatuan tersebut merupakan gabungan dari HTML, CSS, JavaScript, XML, dan AJAX. HTML dan CSS digunakan untuk mempercantik tampilan web, sedangkan JavaScript digunakan untuk membuat tampilan yang dinamis, XML digunakan untuk mendefinisikan format data dan AJAX adalah penggabungan antara JavaScript dan XML yang digunakan untuk penekanan pada pengelolaan konten.


PENGERTIAN WEB 3.0 

Web 3.0 Konsep ini dapat diandaikan sebuah website sebagai sebuah intelektualitas buatan (AI/Artificial Intelegence).Jadi di konsep ini, diibaratkan tidak hanya manusia saja yang mampu berinteraksi (web 2.0) tetapi aplikasi-aplikasi online pun (website) kini dapat saling ‘berbicara’. Antar aplikasi dapat saling berbicara? kemampuan saling berinteraksi ini dimulai dengan adanya web services. Dengan adanya web services ini, dua website ataupun lebih dapat saling bertukar data atau bahkan dapat saling bertukar aplikasi/proses dan operasi. Bagaimana dengan manusianya? Tentu tetap dapat melakukan interaksi dunk, masak makin canggih malah ga bisa ?..Bahkan dengan adanya web 3.0 ini, manusia akan semakin dimanjakan dengan aplikasi-aplikasi website. Dengan adanya web services ini.Contoh : 3G, LILO community, teknologi 3D animasi.

 3. Arsitektur web

Jika kita mendengar kata arsitektur maka yang terbayang adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan desain dan perencanaan sebuah gedung. Begitu pula kata arsitektur yang ada pada web, jadi arsitektur web dapat diartikan sebagai suatu pendekatan yang berhubungan dengan desain dan perencanaan sebuah web. Selain itu arsitektur web juga memiliki kriteria yang kompleks oleh karena itu memerlukan pertimbangan khusus dalam content web, koordinasi, dan rencana bisnis, web desain, kegunaan fungsionalitas, struktur informasi serta interaktivitas estetika. Selain itu, web arsitektur mempunyai potensi yag digunakan sebagai disiplin intelektual untuk mengatur konten web.

Sedangkan untuk pengembangan tahap perencanaan, manajemen, konten web, dan desain datang dalam berbagai metode desain web seperti desain tradisional, aspek konsistensi, keteguhan dan kesenangan. Oleh karena itu, dalam setiap konten yang akan dipublikasikan tersebut dapat memandu arsitektur situs web, seperti yang diterapkan secara fisik dalam web arsitektur dan prinsip – prinsip desain lainnya. Dalam menyelidiki estetika dan teori kritis serta kecenderungan ini, web arsitektur dapat mempercepat dengan cara pengenalan web semantic dan web 2.0. Kedua ide ini menekankan aspek visual dan structural dari konten dKedua ide ini menekankan aspek visual dan struktural dari konten dalam suatu situs web. Di dalam web arsitektur terdapat istilah Strukturalisme. Strukturalisme merupakan bagian penting dalam arsitektur web yaitu pendekatan metodologis yang mempengaruhi disiplin teoritis seperti estetika, teori kritis dan postmodernisme yang mempunyai disiplin seperti yang disebutkan pada kemudi dari setiap pembuatan situs web kemudian melibatkan user generated content, dan memberikan bimbingan kepada arsitek web untuk penataan yang tepat dari setiap informasi untuk digunakan sebagai kenyamanan dan kepuasan browser tersebut.

Bagian dari Arsitektur Web :

Hypertext Transfer Protocol ( HTTP )

WWW ( World Wide Web )

URL ( Universal Resource Locator )

XML ( Extensible Markup Language )

JavaScrip

AJAX

Beberapa Aplikasi Utamanya :

HTTP (Hypertext Transfer Protocol)adalah Sebuah protokol jaringan yang protocol aplikasinya digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dddan sudah menggunakan hipermedia.

HTML (Hyper Text Markup Language)adalah sebuah bahasa standar untuk membuat suatu dokumen HTML (halaman web) yang terdiri dari kode-kode singkat tertentu, dimana dengan kode-kode tersebut akan memerintahkan Web Browser bagaimana untuk menampilkan halaman Web yang terdiri dari berbagai macam format file seperti teks, grafik, animasi, link maupun audio-video.

Web browseradalah sebuah progam yang dapat menterjemahkan kode perintah dari dokumen HTML tersebut sehingga dapat kita lihat, baca dan dengar. Contoh dari Web Browser adalah Internet Explorer, Netscape Navigator, Mozilla Firefox, Opera, Safari dll.

Internetadalah sebuah jaringan komputer yang terdiri dari berbagai macam ukuran jaringan komputer di seluruh dunia mulai dari sebuah PC, jaringan-jaringan lokal berskala kecil, jaringan-jaringan kelas menegah, hingga jaringan-jaringan utama yang menjadi tulang punggung internet seperti NSFnet, NEARnet, SURAnet, dan lain-lain.

User Generated Contentadalah Singkat dari UGC, yang dikenal juga dengan istilah consumer-generated media (CGM) atau user-created content (UCC) adalah merujuk pada berbagai tipe konten media, tersedia untuk umum, yang diproduksi oleh end-user. Kemajuan teknologi web memungkinkan konten website tidak lagi dimonopoli oleh pengelola, melainkan dapat dibuat oleh para penggunanya. UGC merupakan salah satu ciri dominan Web 2.0. MediaWiki adalah salah satu contoh aplikasi web yang menyediakan fitur UGC.

Blog adalah singkatan dari web log adalah bentuk aplikasi web yang menyerupai tulisan-tulisan (yang dimuat sebagai posting) pada sebuah halaman web umum. Tulisan-tulisan ini seringkali dimuat dalam urut terbalik (isi terbaru dahulu baru kemudian diikuti isi yang lebih lama), meskipun tidak selamanya demikian. Situs web seperti ini biasanya dapat diakses oleh semua pengguna Internet sesuai dengan topik dan tujuan dari si pengguna blog tersebut.

Wiki adalah Sebuah situs web (atau koleksi dokumen hiperteks lainnya) yang memperbolehkan penggunanya menambah atau mengubah isi situs tersebut. Istilah ini juga dapat merujuk kepada software kolaboratif yang digunakan untuk menciptakan situs web semacam itu, dan lain-lainnya.


Sumber referensi :
https://caridokumen.com/download/sejarah-dan-definisi-web-science-_5a461cc4b7d7bc7b7af00410_pdf 

https://azizsudrajat95.wixsite.com/myblog/single-post/2015/04/22/DEFINISI-WEB-SCIENCE-SEJARAH-BESERTA-ARSITEKTUR-NYA

Share:

Pengantar Teknologi Internet dan New Media

Tugas Softskill
Nama : Afharizky Fauzi
NPM : 50417462
Kelas : 2IA15


Pengantar Teknologi Internet dan New Media

A. Internet




     Internet (Interconnection-Networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking ("antarjaringan").

B. Penggunaan Internet




     Internet semakin banyak digunakan di tempat umum. Beberapa tempat umum yang menyediakan layanan Internet termasuk perpustakaan, dan Internet cafe/warnet (juga disebut Cyber Cafe). Terdapat juga tempat awam yang menyediakan pusat akses Internet, seperti Internet Kiosk, Public access Terminal, dan Telepon web.

     Terdapat juga toko-toko yang menyediakan akses wi-fi, seperti Wifi-cafe. Pengguna hanya perlu membawa laptop(notebook), atau PDA, yang mempunyai kemampuan wifi untuk mendapatkan akses Internet.


C. Pengertian New Media






     New Media yaitu bisa mengakses konten apapun, dimanapun dan kapanpun di sebuah alat yang interaktif secara digital. Disana juga ditulis bahwa teknologi yang bisa dibilang New Media kebanyakan adalah digital. Jadi, selama alat itu interaktif dan kontennya bisa dibagikan dengan mudah melalui sebuah jaringan (contohnya intranet,internet) alat itu bisa disebut New Media.

     Teknologi yang paling digambarkan sebagai “media baru” adalah digital, sering memiliki karakteristik yang dimanipulasi, melalui jaringan, padat, kompresibel, dan interaktif. Beberapa contoh mungkin internet, website, multimedia komputer, game komputer, CD-ROM, dan DVD. Media baru tidak termasuk program-program televisi, film, majalah, buku, atau kertas publikasi. Kecuali mereka mengandung teknologi yang memungkinkan interaktivitas digital.

D. Hubungan Internet dan New Media

     Dengan SmartPhone kita dapat lebih cepat mendapatkan informasi yang kita inginkan atau juga memberikan informasi yang kita dapatkan sesuai dengan kenyataan. Misalkan di situs jejaring Twitter, kita dapat mendapatkan informasi tentang kejadian sekitar dengan memfollow akun yang berhubungan dengan berita yang baru. Internet dijadikan sebagai komponen New Media karena dengan Internet kita dapat mengakses berbagai informasi dimanapun kita berada. Internet memudahkan kita untuk melakukan sebuah interaksi sosial dengan manusia sekitar. Komputer dijadikan sebagai komponen New Media karena computer juga dapat memudahkan kita mendapatkan informasi. Ketiga komponen diatas tidak dapat saling dipisahkan, antara Smart Phone dengan Internetm dan juga Komputer dengan Internet. Ketiganya saling berkaitan dan harus seimbang dalam pemakaiannya.


E. Manfaat New Media


1. Globalisasi dan media baru

     Munculnya media baru telah meningkatkan komunikasi antara orang di seluruh dunia dan Internet. Ini telah memungkinkan orang untuk mengekspresikan diri melalui blog, website, gambar, dan lainnya user-generated media.

2. Sebagai alat untuk perubahan sosial

     New Media komponen yang mengutip aktivis sebagai alat untuk perubahan yang belum dibahas secara luas seperti itu oleh akademisi. New Media juga menemukan digunakan dengan gerakan sosial yang kurang radikal seperti Kampanye Pelukan Gratis. Menggunakan website, blog, dan video online untuk menunjukkan efektivitas dari gerakan itu sendiri.


3. Keamanan nasional

     New Media juga baru-baru menjadi menarik bagi komunitas spionase global karena mudah diakses secara elektronik dalam format database dan karenanya dapat cepat diambil dan sebaliknya direkayasa oleh pemerintah nasional. Terutama yang menarik bagi komunitas spionase adalah Facebook dan Twitter, dua situs di mana orang bebas mengungkapkan informasi pribadi yang kemudian dapat disaring melalui dan diarsipkan untuk penciptaan otomatis berkas pada kedua orang bunga dan rata-rata warga negara.

4. Interaktivitas dan media baru

     Interaktivitas telah menjadi istilah untuk sejumlah media baru menggunakan opsi berkembang dari penyebaran cepat dari jalur akses Internet, digitalisasi media, dan konvergensi media. Pada tahun 1984, Rice didefinisikan sebagai media baru teknologi komunikasi yang memungkinkan atau memfasilitasi pengguna-untuk-pengguna interaktivitas dan interaktifitas antara pengguna dan informasi. New Media perubahan terus menerus karena selalu diubah dan didefinisikan ulang oleh interaksi antara pengguna, teknologi baru, perubahan budaya, dll


F. Dampak Buruk

1. Terbukanya informasi menimbulkan kemungkinan pencurian data pribadi. Hal ini biasa dilakukan hacker dengan tujuan-tujuan tertentu

2. Virus. Terbukanya arus informasi dan komunikasi juga dapat membawa virus yang berkedok aplikasi dengan mudah menyebar

3. Rasa ketagihan berlebihan, contohnya pada saat bermain game online atau jejaring social.



Beberapa contoh aplikasi didalam internet yang mengembangkan new media, yaitu :


Contoh dari penerapan new media sudah banyak, yaitu :


1. Search Engine







Memudahkan dalam mencari informasi yang terdapat di internet, contohnya Google, Altavista, Yahoo dan website sejenisnya yang merupakan aplikasi pencarian sejumlah kata yang terdapat didalam website untuk mencari berita.

2. News




CNN, BBC, Detik, Okezone dan berbagai website sejenisnya yang dibuat untuk memberikan berita secara cepat sebagai pengganti koran/majalah.


3. Video Sharing




Youtube, seleb.tv, metacafe dan website sejenisnya yang menyediakan layanan membagikan video atau menampilkannya sebagai sarana hiburan dan berita secara audio visual.

4. Social Media




Twitter, Facebook, Friendster dan website sejenisnya yang menyediakan layanan mini blog dan social network sebagai sarana komunikasi langsung yang sengaja dibagikan kepata publik.

5. Ebook




BSE, e-dukasi.net, ilmukomputer,com yang menyediakan layanan pendidikan secara online berupa pembahasan-pembahasan materi pendidikan dan ada yang menyediakan buku elektronik (e-book)


6. Serta yang paling di gunakan sehari-hari yaitu alat transaksi berupa E-Card. Apa itu E-Card ?

E-Card atau smart card adalah plastic card yang mengandung memory chip dan microprocessor. Kartu ini bisa menambah, menghapus, mengubah informasi yang terkandung. 


Contoh penerapan Smart card yaitu :

1. Kartu Commuter Line








Kartu ini memudah kan dalam transaksi transportasi kereta commuter line, cukup mendekatkan kartu pada pintu masuk, maka otomatis akan terbuka.

2. Kartu ATM








Kartu ini memudahkan kita dalam bertransaksi maupun menarik uang dimanapun, kapanpun.





Daftar Pustaka


https://rianitagiovanni.wordpress.com/2015/10/08/pengertian-dan-konsep-new-media/
http://aunirachman.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-dan-konsep-new-media.html
https://bamandhityo.wordpress.com/2013/10/06/e-card-new-media-atau-bukan/
https://autobots-engineer.blogspot.com/2016/09/pengantar-teknologi-internet-dan.html
http://bayuyuniantopabisa.blogspot.co.id/2015/10/konsep-new-media-dan-perkembangannya.html
http://dwicaessarcahyoseptiyanto.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-dan-konsep-new-media.html
http://lezargabriel.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-konsep-new-media.html
Share:

Ilmu Sosial Dasar | Makalah : Agama dan Masyarakat






Disusun Oleh :

Alfharizky Fauzi         50417462 (1IA16)


UNIVERSITAS GUNADARMA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
2017/2018



BAB 1
PENDAHULUAN 

1.1. Latar Belakang

Agama memberikan penjelasan bahwa manusia adalah mahluk yang memilki potensi untuk berahlak baik (takwa) atau buruk (fujur) potensi fujur akan senantiasa eksis dalam diri manusia karena terkait dengan aspek instink, naluriah, atau hawa nafsu, seperti naluri makan/minum, seks, berkuasa dan rasa aman. Apabila potentsi takwa seseorang lemah, karena tidak terkembangkan (melalui pendidikan), maka prilaku manusia dalam hidupnya tidak akan berbeda dengan hewan karena didominasi oleh potensi fujurnya yang bersifat instinktif atau implusif (seperti berjinah, membunuh, mencuri, minum-minuman keras, atau menggunakan narkoba dan main judi).

            Agar hawa nafsu itu terkendalikan (dalam arti pemenuhannya sesuai dengan ajaran agama), maka potensi takwa itu harus dikembangkan, yaitu melalui pendidikan agama dari sejak usia dini. Apabila nilai-nilai agama telah terinternalisasi dalam diri seseorang maka dia akan mampu mengembangkan dirinya sebagai manusia yang bertakwa, yang salah satu karakteristiknya adalah mampu mengendalikan diri (self contor) dari pemuasan hawa nafsu yang tidak sesuai dengan ajaran agama.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah yang akan dibahas pada makalah ini adalah mengenai Agama dan Masyarakat, lebih detailnya adalah mengenai:

  • Apa pengertian agama ? 
  • Apa pengertian masyarakat ? 
  • Apa saja fungsi agama dalam masyarakat ? 
  • Bagaimana hubungan agama dengan masyarakat ? 
  • Bagaimana cara beragama masyarakat Indonesia ? 
  • Apa saja pelembagaan agama di Indonesia ? 
  • Bagaimana terjadinya konflik beragama ?
1.3. Tujuan
  • Untuk mengetahui apa pengertian agama
  • Untuk mengetahui apa pengertian masyarakat
  • Mendeskripsikan bagaimana hubungan agama dengan masyarakat
  • Mendeskripsikan bagaimana cara beragama masyarakat Indonesia
  • Untuk mengetahui apa saja fungsi agama dalam masyarakat
  • Untuk mengetahui apa saja pelembagaan agama
  • Mendeskripsikan bagaimana terjadinya konflik beragama

BAB 2
PEMBAHASAN 
2.1.       Agama dan Masyarakat

  2.1.1   Pengertian
    
Pengertian agama menurut kamus besar Bahasa Indonesia adalah system yang mengatur tata keimanan (kepercayaan) dan peribadatan kepada Tuhan Yang Maha Kuasa serta tata kaidah yang berhubungan dengan pergaulan manusia serta lingkungannya. Kata agama berasal dari Bahasa sansekerta yang berarti tradisi, sedangkan kata lain untuk menyatakan konsep ini adalah religi yang berasal dari Bahasa latin religio dan berakar pada kata kerja re-ligare yang berarti mengikat kembali. Maksudnya dengan religi seseorang mengikat dirinya kepada tuhan. Pengertian agama menurut M. Hasbi Alshiddiqy adalah tuntunan yang melengkapi segala segi dan suatu peruangan untuk memperoleh kekayaan dunia dan kesentosaan akhirat, pengertian agama menurut Emile Durkheim adalah suatu sisten yang terpadu yang terdiri atas kepercayaan dan praktik yang berhubungan dengan hal yang suci.

Masyarakat sebagai terjemahan istilah society adalah sekelompok orang yang membentuk sebuah sistem semi tertutup atau semi terbuka, dimana sebagian besar interaksi adalah antara individu-individu yang berada dalam kelompok tersebut. Kata "masyarakat" sendiri berakar dari kata dalam bahasa Arab, musyarak. Lebih abstraknya, sebuah masyarakat adalah suatu jaringan hubungan hubungan antar entitasentitas.

Masyarakat adalah sebuah komunitas yang interdependen (saling tergantung satu sama lain). Umumnya, istilah masyarakat digunakan untuk mengacu sekelompok orang yang hidup bersama dalam satu komunitas yang teratur. Menurut Syaikh Taqyuddin AnNabhani, sekelompok manusia dapat dikatakan sebagai sebuah masyarakat apabila memiliki pemikiran, perasaan, serta sistem/aturan yang sama. Dengan kesamaan-kesamaan tersebut, manusia kemudian berinteraksi sesama mereka berdasarkan kemaslahatan.

  2.1.2   Fungsi Agama

Fungsi agama dalam masyarakat ada tiga aspek penting yang selalu dipelajari, yaitu kebudayaan, sistem sosial, dan kepribadian.

Teori fungsional dalam melihat kebudayaan pengertiannya adalah, bahwa kebudayaan itu berwujud suatu kompleks dari ide-ide, gagasan, nilai-nilai, norma-norma, peraturan, dan sistem sosial yang terdiri dari aktivitas-aktivitas manusia-manusia yang berinteraksi, berhubungan, serta bergaul satu dengan yang lain, setiap saat mengikuti pola-pola tertentu berdasarkan adat tata kelakuan, bersifat kongkret terjadi di sekeliling.

Fungsi agama dalam pengukuhan nilai-nilai, bersumber pada kerangka acuan yang bersifat sakral, maka normanya pun dikukuhkan dengan sanksi-sanksi sakral. Dalam setiap masyarakat sanksi sakral mempunyai kekuatan memaksa istimewa, karena ganjaran dan hukumannya bersifat duniawi dan supramanusiawi dan ukhrowi.
  • Fungsi agama di bidang sosial adalah fungsi penentu, di mana agama menciptakan suatu   ikatan bersama, baik di antara anggota-anggota beberapa mayarakat maupun dalam kewajiban-kewajiban sosial yang membantu mempersatukan mereka.
  • Fungsi agama sebagai sosialisasi individu ialah individu, pada saat dia tumbuh menjadi dewasa, memerlukan suatu sistem nilai sebagai semacam tuntunan umum untuk (mengarahkan) aktivitasnya dalam masyarakat, dan berfungsi sebagai tujuan akhir         pengembangan kepribadiannya. Orang tua di mana pun tidak mengabaikan upaya “moralisasi” anak-anaknya, seperti pendidikan agama mengajarkan bahwa hidup adalah untuk memperoleh keselamatan sebagai tujuan utamanya. Oleh sebab itu, untuk mencapai tujuan tersebut harus beribadat dengan kontinyu dan teratur, membaca kitab suci dan berdoa setiap hari, menghormati dan mencintai orang tua, bekerja keras, hidup secara sederhana, menahan diri dari tingkah laku yang tidak jujur, tidak berbuat yang senonoh dan mengacau, tidak minum-minuman keras, tidak mengkonsumsi obat-obatan terlarang, dan tidak berjudi. Maka perkembangan sosialnya terarah secara pasti serta konsisten dengan suara hatinya.
  2.1.3   Dimensi Komitmen Agama

Masalah fungsionalisme agama dapat dinalisis lebih mudah pada komitmen agama, menurut Roland Robertson (1984), diklasifikasikan berupa keyakinan, praktek, pengalaman, pengetahuan, dan konsekuensi.

1.    Dimensi keyakinan mengandung perkiraan atau harapan bahwa orang yang religius akan menganut pandangan teologis tertentu, bahwa ia akan mengikuti kebenaran ajaran-ajaran agama.

2.    Praktek agama mencakup perbuatan-perbuatan memuja dan berbakti, yaitu perbuatan untuk melaksanakan komitmen agama secara nyata. Ini menyangkut, pertama, ritual, yaitu berkaitan dengan seperangkat upacara keagamaan, perbuatan religius formal, dan perbuatan mulia. Kedua, berbakti tidak bersifat formal dan tidak bersifat publik serta relatif spontan.

3.    Dimensi pengalaman memperhitungkan fakta, bahwa semua agama mempunyai perkiraan tertentu, yaitu orang yang benar-benar religius pada suatu waktu akan mencapai pengetahuan yang langsung dan subjektif tentang realitas tertinggi, mampu berhubungan, meskipun singkat, dengan suatu perantara yang supernatural.

4.    Dimensi pengetahuan dikaitkan dengan perkiraan, bahwa orang-orang yang bersikap religius akan memiliki informasi tentang ajaran-ajaran pokok keyakinan dan upacara keagamaan, kitab suci, dan tradisi-tradisi keagamaan mereka.

5.    Dimensi konsekuensi dari komitmen religius berbeda dengan tingkah laku perseorangan dan pembentukan citra pribadinya.

  2.1.4   Cara Beragama
  • Tradisional
yaitu cara beragama berdasarkan tradisi. Cara ini mengikuti cara beragama nya nenek moyang, leluhur atau orang-orang dari angkatan sebelumnya. Pada umumnya kuat dalam beragama, sulit menerima hal-hal keagamaan yang baru atau pembaharuan. Apalagi bertukar agama bahkan tidak ada minat. Dengan demikian kurang dalam meningkatkan ilmu amal keagamaannya.
  • Formal
yaitu cara beragama berdasarkan formalitas yang berlaku di lingkungan atau masyarakatnya. Cara ini biasanya mengikuti cara beragama orang yang berkedudukan tinggi atau punya pengaruh, pada umumnya tidak kuat dalam beragama. Mudah mengubah cara beragamanya. Mudah bertukar agama jika memasuki lingkungan atau  masyarakat yang lain agamanya.
  • Rasional
yaitu cara beragama berdasarkan penggunaan rasio sebisanya. Untuk itu mereka selalu berusaha memahami dan menghayati ajaran agama dengan pengetahuan, ilmu ,dan pengamalannya. 
  • Metode pendahulu
yaitu cara beragamaberdasarkan penggunaan akal dan hati (perasaan) di bawah wahyu ,untuk itu mereka selalu berusaha memahami dan menghayati ajaran agamanya dengan ilmu ,pengamalan dan penyebaran (dakwah). Merekaselalu mencari ilmu dulu kepada orang yang di anggap ahlinya dalam ilmu agama yang memegang teguh ajaran asli yang di bawa oleh utusan misalnya Nabi atau Rasul sebelum mereka mengamalkan, mendakwahkan dan bersabar (berpegang teguh) dengan itu semua .

2.2   Pelembagaan Agama

  2.2.1  lembaga Agama

Pelembagaan agama adalah suatu tempat atau lembaga untuk membimbing, membina dan mengayomi suatu kaum yang menganut agama. Pelembagaan Agama di Indonesia yang mengurusi agamanya.

1.    Islam : MUI
MUI atau Majelis Ulama Indonesia adalah Lembaga Swadaya Masyarakat yang mewadahi ulama, zu’ama, dan cendikiawan Islam di Indonesia untuk membimbing, membina dan mengayomi kaum muslimin di seluruh Indonesia. Majelis Ulama Indonesia berdiri pada tanggal, 7 Rajab 1395 Hijriah, bertepatan dengan tanggal 26 juli 1975 di Jakarta, Indonesia.

2.    Kristen
Kristen : Persekutuan Gereja-gereja Indonesia (PGI)
PGI (dulu disebut Dewan Gereja-gereja di Indonesia – DGI) didirikan pada 25 Mei 1950 di Jakarta sebagai perwujudan dari kerinduan umat Kristen di Indonesia untuk mempersatukan kembali Gereja sebagai Tubuh Kristus yang terpecah-pecah. Karena itu, PGI menyatakan bahwa tujuan pembentukannya adalah “mewujudkan Gereja Kristen Yang Esa di Indonesia.”

Katolik : Konferensi Wali Gereja Indonesia (KWI)
Konferensi Waligereja Indonesia (KWI atau Kawali) adalah organisasi Gereja Katolik yang beranggotakan para Uskup di Indonesia dan bertujuan menggalang persatuan dan kerja sama dalam tugas pastoral memimpin umat Katolik Indonesia. Masing-masing Uskup adalah otonom dan KWI tidak berada di atas maupun membawahi para Uskup dan KWI tidak mempunyai cabang di daerah. Keuskupan bukanlah KWI daerah. Yang menjadi anggota KWI adalah para Uskup di Indonesia yang masih aktif, tidak termasuk yang sudah pensiun. KWI bekerja melalui komisi-komisi yang diketuai oleh Uskup-Uskup. Pada 2006 anggota KWI berjumlah 36 orang, sesuai dengan jumlah keuskupan di Indonesia (35 keuskupan) ditambah seorang uskup dari Ambon (Ambon memiliki 2 uskup).

3.    Hindu : Persada
Parisada Hindu Dharma Indonesia ( Parisada ) ialah: Majelis tertinggi umat Hindu Indonesia.

4.    Budha : MBI
Majelis Buddhayana Indonesia adalah majelis umat Buddha di Indonesia. Majelis ini didirikan oleh Bhante Ashin Jinarakkhita pada hari Asadha 2499 BE tanggal 4 Juli 1955 di Semarang, tepatnya di Wihara Buddha Gaya, Watugong, Ungaran, Jawa Tengah, dengan nama Persaudaraan Upasaka-Upasika Indonesia (PUUI) dan diketuai oleh Maha Upasaka Madhyantika S. Mangunkawatja.

5.    Konghucu : Matakin
Majelis Tinggi Agama Khonghucu Indonesia (disingkat MATAKIN) adalah sebuah organisasi yang mengatur perkembangan agama Khonghucu di Indonesia. Organisasi ini didirikan pada tahun 1955.
Keberadaan umat beragama Khonghucu beserta lembaga-lembaga keagamaannya di Nusantara atau Indonesia ini sudah ada sejak berabad-abad yang lalu, bersamaan dengan kedatangan perantau atau pedagang-pedagang Tionghoa ke tanah air kita ini. Mengingat sejak zaman Sam Kok yang berlangsung sekitar abad ke-3 Masehi, Agama Khonghucu telah menjadi salah satu di antara Tiga Agama Besar di China waktu itu; lebih-lebih sejak zaman dinasti Han, atau tepatnya tahun 136 sebelum Masehi telah dijadikan Agama Negara.

  2.2.2  Hubungan Agama dengan Masyarakat

Telah kita ketahui Indonesia memiliki banyak sekali budaya dan adat istiadat yang juga berhubungan dengan masyarakat dan agama. Dari berbagai budaya yang ada di Indonesia dapat dikaitkan hubungannya dengan agama dan masyarakat dalam melestraikan budaya.Sebagai contoh budaya Ngaben yang merupakan upacara kematian bagi umat hindu Bali yang sampai sekarang masih terjaga kelestariannya.

Hal ini membuktikan bahwa agama mempunyai hubungan yang erat dengan budaya sebagai patokan utama dari masyarakat untuk selalu menjalankan perintah agama dan melestarikan kebudayaannya.Selain itu masyarakat juga turut mempunyai andil yang besar dalam melestarikan budaya, karena masyarakatlah yang menjalankan semua perintah agama dan ikut menjaga budaya agar tetap terpelihara.

Selain itu ada juga hubungan lainnya,yaitu menjaga tatanan kehidupan.Maksudnya hubungan agama dalam kehidupan jika dipadukan dengan budaya dan masyarakat akan membentuk kehidupan yang harmonis,karena ketiganya mempunyai keterkaitan yang erat satu sama lain. Sebagai contoh jika kita rajin beribadah dengan baik dan taat dengan peraturan yang ada,hati dan pikiran kita pasti akan tenang dan dengan itu kita dapat membuat keadaan menjadi lebih baik seperti memelihara dan menjaga budaya kita agar tidak diakui oleh negara lain.

Namun sekarang ini agamanya hanyalah sebagi symbol seseorang saja. Dalam artian seseorang hanya memeluk agama, namun tidak menjalankan segala perintah agama tersebut. Dan di Indonesia mulai banyak kepercayaan-kepercayaan baru yang datang dan mulai mengajak/mendoktrin masyarakat Indonesia agar memeluk agama tersebut. Dari banyaknya kepercayaan-kepercayaan baru yang ada di Indonesia, diharapkan pemerintah mampu menanggulangi masalah tersebut agar masyarakat tidak tersesaat di jalannya. Dan di harapkan masyarakat Indonesia dapat hidup harmonis, tentram, dan damai antar pemeluk agama yang satu dengan lainnya.

  2.2.3   Kaitan Agama dalam Masyarakat
           
            Kaitan agama dengan masyarakat banyak dibuktikan oleh pengetahuan agama yang meliputi penulisan sejarah dan figure nabi dalam mengubah kehidupan social, argumentasi rasional tentang arti dan hakikat kehidupan, tentang Tuhan dan Kesadaran akan maut menimbulkan religi, dan sila Ketuhanan yang Maha Esa agama merupakan tempat mencari makna hidup yang final dan ultimate. Kemudian, pada urutannya agama yang diyakininya merupakan sumber motivasi tindakan individu dalam hubungan sosialnya, dan kembali kepada konsep hubungan agama dengan masyarakat, dimana pengalaman keagamaan akan terefleksikan pada tindakan social, dan individu dengan masyarakat seharusnyalah    tidak bersifat antagonis.

Menurut Elizabeth K. Nottingham (1954), kaitan agama dalam masyarakat dapat mencerminkan tiga tipe, meskipun tidak menggambarkan keseluruhannya secara utuh.
  • Masyarakat yang Terbelakang dan Nilai-nilai Sakral
      Masyarakat tipe ini kecil, terisolasi, dan terbelakang. Anggota masyarakatnya menganut agama yang sama. Sebab itu, keanggotaan mereka dalam masyarakat dan dalam kelompok keagamaan adalah sama. Agama menyusup ke dalam kelompok aktivitas yang lain.

   Sifat-sifatnya: agama memasukkan pengaruhnya yang sakral ke dalam sistem masyarakat secara mutlak, nilai agama sering meningkatkan konservatisme dan menghalangi perubahan dalam masyarakat dan agama menjadi fokus utama pengintegrasian dan persatuan masyarakat secra keseluruhan yang berasal dari keluarga yang belum berkembang.
  • Masyarakat-masyarakat Praindustri yang Sedang Berkembang
     Masyarakatnya tidak terisolasi, ada perkembangan teknologi. Agama memberi arti dan ikatan kepada sistem nilai dalam tiap masyarakat,pada saat yang sama, lingkungan yang sakral dan yang sekular masih dapat dibedakan. Fase kehidupan sosial diisi dengan upacara-upacara tertentu. Di pihak lain, agama tidak memberikan dukungan sempurna terhadap aktivitas sehari-hari, agama hanya memberikan dukungan terhadap adat-istiadat.

Pendekatan rasional terhadap agama dengan penjelasan ilmiah biasanya akan mengacu dan berpedoman pada tingkah laku yang sifatnya ekonomis dan teknologis dan tentu akan kurang baik. Karena adlam tingkah laku, tentu unsur rasional akan lebih banyak, dan bila dikaitkan dengan agama yang melibatkan unsur-unsur pengetahuan di luar jangkauan manusia (transdental), seperangkat symbol dan keyakinan yang kuat, dan hal ini adalah keliru. Karena justru sebenarnya, tingkah laku agama yang sifatnya tidak rasional memberikan manfaat bagi kehidupan manusia.

Agama melalui wahyu atau kitab sucinya memberikan petunjuk kepada manusia untuk memenuhi kebutuhan mendasar, yaitu selamat di dunia dan akhirat. Dalam perjuangannya, tentu tidak boleh lalai. Untuk kepentingan tersebut, perlu jaminan yang memberikan rasa aman bagi pemeluknya. Maka agama masuk dalam sistem kelembagaan dan menjadi sesuatu yang rutin. Agama menjadi salah satu aspek kehiduapan semua kelompok sosial, merupakan fenomena yang menyebar mulai dari bentuk perkumpulan manusia, keluarga, kelompok kerja, yang dalam beberapa hal penting bersifat keagamaan. Adanya organisasi keagamaan, akan meningkatkan pembagian kerja dan spesifikasi fungsi,juga memberikan kesempatan untuk memuaskankebutuhan ekspresif dan adatif.

2.3.   Agama, Konflik, Integrasi

Agama, dalam kaitannya dengan masyarakat, mempunyai dampak positif berupa daya penyatu (sentripetal), dan dampak negates berupa daya pemecah (Sentripugal). Agama yang mempunyai system kepercayaan dimulai dengan penciptaan pandangan dunia baru yang di dalamnya konsepsi lama dan pelembagaannya bisa kehilangan dasar adanya.  Meskipun ajaran pokok suatu agama bisa bersifat universal, namun mula-mula ditujukan kepada sekelompok orang yang sedikit banyak homogeny. Agama menjadi dasar solidaritas kelompok baru yang tertentu.

Perpecahan pun timbul manakala timbul penolakan terhadap pandanganhidup lama atau yang berbeda dengan agama. Perpecahan itu timbul disebabkan oleh klaim agama akan kemutlakan agamanya, dan sering diekspresikan dalam bentuk-bentuk yang keras dan tanpa kompromi.

Dalam kajian ilmu social, tentang daya pemecah agama ini berkaitan dengan akronim SARA (Suku, Agama, Ras, dan Antargolongan). Artinya mensejajarkan persoalan agama dengan suku,ras,dangolongan politik tertentu, atau hal yang rawan, peka, dan tahu untuk dibicarakan. Tetapi dibalik itu semua, demi kajian ilmiah pun mengalami kesulitan dalam menghadapi para “pemeluk teguh”, apabila agama dijadikan objek kajian ilmiah, ide, dan logika internnya sendiri.

  2.3.1   Konflik Yang Ada Dalam Agama

Berbagai konflik diantara agama-agama dipaparkan secara khusus:

1. Konflik antara Yahudi dan Nasrani.
Walaupun sumber konflik ini didasarkan atas kitab suci namun justru unsur dogmatis agama ini sangat mendukung pengambaran konflik yang terjadi. Menurut versi Yahudi, Nasrani adalah agama yang sesat karena menganggap Yesus sebagai mesias (juru selamat). Dalam pandangan Yahudi sendiri Yesus adalah penista agama yang paling berbahaya karena menganggap dirinya adalah anak Allah, sampai akhirnya otoritas Yahudi sendiri menghukum mati Yesus dengan cara disalibkan, sebuah jenis hukuman bagi penjahat kelas kakap pada waktu itu. Sedangkan menurut pandangan Kristen, umat Yahudi adalah umat pilihan Allah yang justru menghianati Allah itu sendiri. Untuk itu Yesus datang ke dunia demi menyelamatkan umat tersebut dari murka Allah. Dalam beberapa kesempatan, misalnya, ketika Yesus mengamuk di bait Allah karena dipakai sebagai tempat berjualan, atau dalam kasus lain yaitu penolakan orang Israel terhadap ajaran Yesus.

2. Konflik Islam-Kristen.
Konflik ini pada awalnya diilhami oleh kepercayaan bahwa Islam memandang Nasrani sebagai agama kafir karena mempercayai Yesus sebagai anak Allah, padahal dalam ajaran Islam Nabi Isa (Yesus) merupakan nabi biasa yang pamornya kalah dari nabi utama mereka Muhammad S.A.W. Konflik ini pada awalnya hanya pada tataran kepercayaan saja, namun ketika unsur politis, ekonomi, dan budaya masuk, maka konflik yang bermuara pada pecahnya Perang Salib selama beberapa abad menegaskan rivalitas Islam-Kristen sampai sekarang. Konflik itu sendiri muncul ketika Agama Kristen dan Islam mencapai puncak kejayaannya berusaha menunjukkan dominasinya. Ketika itu Islam yang berusaha meluaskan pengaruhnya ke Eropa, mendapat tantangan dari Nasrani yang terlebih dahulu ada dan telah mapan. Puncak pertempuran itu sebenarnya terjadi ketika perebutan Kota Suci Jerusalem yang akhirnya dimenangkan tentara salib. Sebagai balasan, Islam kemudian berhasil merebut Konstatinopel yang merupakan poros dagang Eropa-Asia pada saat itu.

3. Konflik antara Yahudi-Islam yang masih hangat dalam ingatan kita.
Konflik ini berawal dari kepercayaan orang Yahudi akan tanah yang dijanjikan Allah kepada mereka yang dipercayai terletak di daerah Israel, termasuk Yerusalem, sekarang. Pasca perbudakan Mesir, ketika orang Yahudi melakukan eksodus ke Mesir namun kemudian malah diperbudak sampai akhirnya diselamatkan oleh Musa, orang Yahudi kemudian kembali ke tanah mereka yang lama, yaitu Israel. Akan tetapi, pada saat itu orang Arab telah bermukim di daerah itu. Didasarkan atas kepercayaan itu, kemudian orang Yahudi mulai mengusir Orang Arab yang beragama Islam itu. Inilah sebenarnya yang menjadi akar konflik Israel dan Palestina dalam rangka memperebutkan Jerusalem. Konflik ini semakin panas ketika unsure politis mulai masuk.

  2.3.2   Faktor Konflik Agama
      
Terjadinya konflik tersebut tentunya disebabkan oleh beberapa faktor, yaitu : 
1.     Karena tidak adanya keampuhan Pancasila dan UUD 45 yang selama ini menjadi pedoman bangsa dan negara kita mulai digoyang dengan adanya amandemen UUD 45 dan upaya merubah ideologi negara kita ke ideologi agama tertentu.

2.     Kurangnya rasa menghormati baik antar pemeluk agama satu dengan yang lainnya ataupun sesame pemeluk agama.

3.     Adanya kesalahpahaman yang timbul karena adanya kurang komunikasi antar pemeluk agama.

  2.3.3   Upaya Antisipasi Konflik Agama

       Upaya yang perlu ditempuh unuk menantisipasi konflik agama antara lain :

1.     Menurut Jusuf Kalla, dalam menangani konflik antaragama, jalan terbaik yang bisa dilakukan adalah saling mentautkan hati di antara umat beragama, mempererat persahabatan dengan saling mengenal lebih jauh, serta menumbuhkan kembali kesadaran bahwa setiap agama membawa misi kedamaian.

2.     Tidak memperkenankan pengelompokan domisili dari kelompok yang sama didaerah atau wilayah yang sama secara eksklusif. Jadi tempat tinggal/domisili atau perkampungan sebaiknya mixed, atau campuran dan tidak mengelompok berdasarkan suku (etnis), agama, atau status sosial ekonomi tertentu.

3.     Masyarakat pendatang dan masyarakat atau penduduk asli juga harus berbaur atau membaur atau dibaurkan.

4.     Segala macam bentuk ketidakadilan struktural agama harus dihilangkan ataudibuat seminim mungkin.

5.     Kesenjangan sosial dalam hal agama harus dibuat seminim mungkin, dan sedapat – dapatnya dihapuskan sama sekali.

6.     Perlu dikembangkan adanya identitas bersama (common identity) misalnya kebangsaan (nasionalisme-Indonesia) agar masyarakat menyadari pentingnya persatuan dalam berbangsa dan bernegara.

BAB 3
PENUTUPAN 

3.1. Kesimpulan

Kaitan agama dengan masyarakat banyak dibuktikan oleh pengetahuan agama yang meliputi penulisan sejarah dan figur nabi dalam mengubah kehidupan sosial, argumentasi rasional tentang arti dan hakikat kehidupan, tentang Tuhan dan kesadaran akan maut menimbulkan relegi, dan sila Ketuhanan Yang Maha Esa sampai pada pengalaman agamanya para tasauf.

Bukti di atas sampai pada pendapat bahwa agama merupakan tempat mencari makna hidup yang final dan ultimate. Kemudian, pada urutannya agama yang diyakininya merupakan sumber motivasi tindakan individu dalam hubungan sosialnya, dan kembali kepada konsep hubungan agama dengan masyarakat, di mana pengalaman keagamaan akan terefleksikan pada tindakan sosial, dan individu dengan masyarakat seharusnyalah tidak bersifat antagonis.

3.2. Saran

Semoga dengan tersusunnya makalah ini dapat memberikan gambaran dan wawasan tentang agama dan masyarakat lebih jauh penyusun berharap dengan memahami agama dan masyarakat kita dapat memahami perkembangannya dengan benar .

Daftar Pustaka

Soelaeman, M. Munandar. 1987. Ilmu Sosial Dasar : Teori dan Konsep Ilmu Sosial. Bandung: PT.Refika Aditama. (hal.277)

Harwantiyoko dan Neltje F. Katuuk. 1997. MKDU Ilmu Sosial Dasar.Jakarta: Pernerbit Gunadarma. (hal.207)

Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas. 2017 . Agama. https://id.wikipedia.org/wiki/Agama/ .Diakses tanggal 12 Desember 2017

Lia,Paska. 2013. Upaya Nyata Mengantisipasi Konflik Antar Agama. https://www.kompasiana.com/paskalia/upaya-nyata-mengantisipasi-konflik-antar-agama_55299151f17e614e07d623c8. Diakses tanggal 12 Desember 2017






Share:

Welcome To Catatan Alfha

Popular Posts

Gunadarma University

Total Tayangan

Featured Post

Road Map 2024 - Data Science

The realm of data science encompasses a broad spectrum of skills and methods designed to extract valuable insights from data. This interdisc...